Le recours aux serious games dans le champ de la santé se développe mais dans quels domaines et avec quelle efficacité ?
Un serious game est défini comme une application informatique,1 dont l’intention initiale est de combiner, avec cohérence, à la fois des aspects sérieux (serious) tels que l’enseignement ou la communication, mais aussi le soin, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (game). Dans le domaine de la santé, les serious games sont utilisés à la fois pour la formation, l’évaluation et la stimulation. Il est possible de distinguer les jeux cognitifs impliquant uniquement les processus cognitifs comme l’apprentissage, l’attention, la concentration, et les exergames (v. infra) qui impliquent une activité physique.
Dans cet article, les différents champs d’utilisation des serious games sont illustrés par des exemples venant des pathologies neuropsychiatriques qui sont le domaine d’expertise de l’équipe de recherche CoBteK (Cognition Behaviour Technology) de l’université Côte d’Azura, mais le principe peut être facilement généralisé à d’autres pathologies.

Jeux pour la formation des soignants et du public

Au niveau de la formation, l’objectif est d’essayer d’enseigner, d’apprendre d’une manière ludique des informations sur une pathologie. Les serious games sont de véritables applications d’apprentissage par le jeu. De nombreuses étudesb indiquent que l’usage des serious games améliore l’apprentissage et la compétence des étudiants ou des personnels dans des domaines très variés (banque, marketing, militaire, gestion du stress). Bien sûr, dans chaque cas les scénarios d’apprentissage doivent tenir compte des caractéristiques individuelles des apprenants, par exemple l’âge ou les connaissances antérieures sur le sujet de la formation. Les serious games utilisent aussi un certain nombre de principes communs comme l’utilisation de la motivation et des renforcements positifs ou...

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